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Joypad Journal X René Rother – Intervista

Abbiamo avuto la possibilità di intervistare René Rother, creatore del recente titolo Children of the Sun. Vediamo insieme come questo titolo abbia messo sotto i riflettori questo developer.

Children of the Sun introduce un concetto unico in cui i giocatori possono sparare solo un proiettile per livello. Com’è nata questa idea e quali sfide avete incontrato nel bilanciare il gioco attorno a questo meccanismo?

Onestamente, non ricordo nemmeno da dove sia venuta quell’idea. Era solo uno dei tanti prototipi che avevo sul mio hard drive. Di solito, quando faccio giochi, mi concentro molto sull’atmosfera e sul design visivo. Questo è uno dei pochi prototipi in cui il meccanismo di gioco è venuto prima. Non avrei mai pensato di fare un gioco di puzzle. E per molto tempo non l’ho mai visto come tale. Non pensavo realmente in termini di generi, ma in qualche modo è successo così. Gran parte del mio lavoro si basa su un istinto. Quindi, inizio con qualcosa e vedo cosa succede. Così lo sviluppo è stato un po’ disordinato. Ma ho capito molto presto che questo era un concetto di gioco molto interessante per me. Poiché nulla era troppo pianificato, ci è voluto un po’ di tempo per capire cosa funzionava bene. Quando creavo i livelli, iniziavo sempre con una bozza e poi immaginavo quale sarebbe stato un modo interessante per risolvere un livello. E poi dovevo semplicemente giocarci molte volte e aggiustare le cose. Poiché è in qualche modo un sandbox, spostare anche solo leggermente gli elementi può avere un grande impatto su come viene giocato un livello. C’è stato MOLTO lavoro e test per mantenerlo interessante. Ma credo che ne sia valsa la pena!

Considerando l’aspetto psichedelico e il mix unico di cecchinaggio e risoluzione di enigmi, quali sono state le principali influenze artistiche e di gioco che hanno portato allo sviluppo di Children of Sun?

Mi piace sempre dire che la mia principale influenza è stata la musica. Stavo cercando di trasmettere una certa sensazione che di solito provo solo con la musica. È qualcosa di molto malinconico, in qualche modo aggressivo ma allo stesso tempo energizzante. Mi piacerebbe menzionare band come SWANS, Nadja e Glenn Branca. Altrimenti, “Killer7” è stato un gioco estremamente impattante per me. “Killer7” è semplicemente una cosa bellissima. La sua forza deriva dalle sue limitazioni. È un sparatutto leggermente goffo con movimento limitato, caratterizzato da enigmi un po’ oscuri e un tono molto edgy. Alcune persone non vedono oltre i suoi problemi, ma per me tutte queste cose si uniscono e diventano la sua forza. Ha un’anima incredibile.

“Hitman” è in qualche modo dall’altro lato dello spettro. È molto sistematico e super rifinito. È uno di quei giochi che è eccezionale in parte semplicemente perché è fatto così bene. Ti permette molta libertà e molto spesso ti sorprende con le possibilità che ti offre. C’è una cosa che combina questi due giochi: richiedono pazienza e sperimentazione. Sono espressivi. Anche se in superficie sono molto diversi, entrambi offrono un’esperienza di gioco incredibile!

Children of the Sun è descritto come un “viaggio psichedelico di vendetta”. In che modo la storia influenza le
meccaniche di gioco, soprattutto considerando la limitazione di un solo colpo per livello?

Il gioco è una storia molto personale su una persona che cerca di uscire dalla propria situazione di vita attuale. Non è la storia di un eroe che cambia il mondo o qualcosa del genere. Credo che il singolo proiettile sia una metafora potente per questo concetto. Riguarda trovare forza nelle proprie debolezze e utilizzare gli strumenti disponibili per raggiungere i propri obiettivi.

Con la restrizione di poter sparare un solo proiettile per livello, la progettazione dei livelli deve svolgere un ruolo cruciale nel creare sfide ed enigmi interessanti. Qual è stato il processo di progettazione dei livelli in “Children of the Sun” e come ha fatto a garantire che rimanessero vari e stimolanti nel corso del gioco?

Per molto tempo la varietà è stata un punto debole del gioco. Quando Devolver è entrata in gioco e abbiamo iniziato a pianificare adeguatamente la progressione del gioco, le cose sono venute a galla naturalmente. Abbiamo iniziato a pianificare diverse abilità che si ottengono durante una partita, le quali danno ai giocatori più libertà durante il gameplay. Quindi i livelli non diventano solo più difficili, ma aprono anche nuove possibilità su come il gioco può essere giocato. Questo rende il gioco più interessante man mano che si prosegue. Ha aggiunto molte variabili su come un livello può essere risolto. Quindi la creazione dei livelli è diventata molto più difficile, perché diventa meno prevedibile come le persone risolveranno ogni livello.

Considerando che il gioco è pubblicato da Devolver Digital, nota per il suo sostegno a giochi indie innovativi, ci sono stati momenti o aspetti del progetto che hanno beneficiato particolarmente di questa collaborazione? Inoltre, avete in programma espansioni future o contenuti aggiuntivi post-lancio per Children of the Sun?

Onestamente, il principale beneficio di lavorare con Devolver è stato riuscire a realizzare il gioco in primo luogo. Senza di loro, semplicemente non esisterebbe. Oltre a questo, sono persone davvero fantastiche con cui lavorare e mi hanno permesso di fare tutto ciò che volevo con il gioco. Non erano dei burattinai che manovravano da sopra. Ho avuto piena libertà creativa. Mi hanno supportato molto nel raggiungere ciò che volevo ottenere, fornendomi feedback e aiutandomi nell’organizzazione di tutto. Sono incredibilmente grato per questa esperienza.

Come si inserisce questo gioco nel panorama videoludico odierno, spesso frenetico?

Non lo so nemmeno io. Forse in realtà non lo fa. Fin dall’inizio era chiaro che questo sarebbe stato un gioco di nicchia. Non ho mai voluto che fosse un “buon” gioco, il mio obiettivo era fare un gioco interessante. Ci sono molte cose che avrei potuto fare per renderlo più attraente per un pubblico più ampio, ma non volevo farlo. Volevo che fosse una cosa strana e unica, che esistesse per il piacere delle persone al di fuori delle attuali tendenze, in grado di reggersi da solo. Quindi sono incredibilmente felice che sia stato così ben accolto, sia dai giocatori che dai recensori. Onestamente, sono un po’ sorpreso da questo, ahah!

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