Joypad Journal

Robobeat – Recensione

L’emergere dello sparatutto ritmico come genere, insieme al suo cugino stretto, il gioco d’azione ritmico, si poteva benissimo intuire. Combinare un combattimento ad alta intensità e veloce con la grazia e lo stile dell’azione ritmica era quasi scontato, un sentimento condiviso da Robobeat di Kwalee e Simon Fredholm.

Robobeat fa parte della stessa linea che include BPM: Bullets Per Minute e Metal: Hellsinger, anche se è molto più vicino nell’esecuzione al primo che al secondo. A differenza di Hellsinger, questo è un roguelike ritmico fino in fondo.

Si gioca nei panni del cacciatore di taglie robotico Ace, che è stato inviato a catturare il suo ultimo obiettivo, Frazzer. L’unico problema è che Frazzer si nasconde in un labirinto pieno di trappole, scagnozzi robotici e sfide al limite del platforming.

Una divertente… carneficina

Come i suoi similari, Robobeat si basa sullo sparare ai nemici al ritmo di una varietà di diverse canzoni. Ogni canzone ha un BPM diverso, e il tempo della canzone determina sia il tuo ritmo di fuoco che quello dei nemici.

È un modo intelligente e soddisfacente per incorporare la difficoltà nelle meccaniche di base. Preferisci un’azione più lenta e metodica, o veloce e implacabile? Scegliere semplicemente una canzone più veloce o più lenta ti darà ciò che desideri in entrambi i casi.

Il combattimento di base è coinvolgente e soddisfacente. Abbattere i nemici con una serie di colpi ben sincronizzati prima di scappare dal pericolo correndo lungo il muro, girando di 360 gradi e colpendo alla testa l’ultimo nemico in una stanza non smette mai di essere catartico.

Sono presenti una buona varietà di nemici durante tutto l’arco delle 7/8 ore che impiegeremo per terminare il titolo, e richiederanno tattiche diverse per abbatterli. I cavalieri con scudi dovranno essere colpiti alla testa, ad esempio, mentre le torrette che sparano bombe richiedono di mettersi al riparo o, per i più hardcore di noi, di schivare con tempismo perfetto.

Ore di ripetizione

Purtroppo, lo stesso non si può dire per la varietà dei livelli di Robobeat. Le poche stanze che vediamo nelle prime 2 o 3 ore di gioco, ci sembreranno mano a mano tutte quante molto simili tra loro. Purtroppo, la situazione non migliora nelle ore successive.

Anche quando si raggiungono nuove stanze, queste tendono ad essere solo disposizioni poco ispirate di forme geometriche, tutto molto astratto. Di conseguenza, il combattimento spesso, almeno per quanto riguarda il mio modo di giocare, degenera presto in una corsa in cerchio sparando a più non posso ed evitando tutti i colpi nemici.

Robobeat offre una varietà di armi con cui abbattere i nemici, ma il problema della ripetizione si presenta anche qui.

Molte delle armi semplicemente non danno soddisfazione nell’uso. Alcune, come la pistola lanciarazzi o la pistola predefinita, hanno un bel rinculo, ma altre sembrano pistole giocattolo con un impatto minimo. Molte richiedono anche un ritmo prima di sparare, il che sembra contrastare con l’immediatezza del ritmo pulsante.

La musica è ottima ma…

Fortunatamente, anche se il gameplay di Robobeat è ripetitivo e le armi non sono eccezionali, la colonna sonora compensa queste carenze.

Non è niente di particolarmente innovativo; combatteremo su ritmi disco degli anni ’80, qualche pezzo rock più pesante e persino una canzone electro-swing, che sembra essere il punto forte indiscusso della colonna sonora.

Il problema con la colonna sonora di Robobeat è che anche se le singole canzoni sono ben “strutturate”, non c’è senso di progressione o escalation/climax… questo purtroppo, a mio avviso, è dovuto al fatto che quseto titolo ci permette di scegliere la canzone che vogliamo.

Questa non è un’idea sbagliata in teoria; puoi aumentare o diminuire la velocità a seconda di come ti senti in un determinato momento, e se l’atmosfera cambia, puoi cambiare la canzone per adattarla.

Tuttavia, significa anche che i momenti di escalation naturale di Robobeat, come boss o stanze particolarmente difficili, non riescono a lasciare il segno. Anche la parte finale può risultare piatta se si lascia la stessa canzone che si è sentita per tutta la durata del gameplay.

C’è anche una funzione di importazione della musica, che consente di suonare su tracce personalizzate, ma, con quelle che ho inserito, non è andato proprio nel migliore dei modi.

Strano bilanciamento

Nel corso di una partita a Robobeat, avrai diverse modalità di potenziamento delle tue abilità. Le armi hanno abilità, ad esempio; potresti ripristinare la salute con un colpo ben riuscito, o un’arma potrebbe incendiare un nemico, facendogli subire danni nel tempo.

Come le armi stesse, alcune di queste abilità sembrano assolutamente essenziali, mentre altre sembrano così inutili e vestigiali che potresti anche abbandonare una partita e ricominciare se le ottieni come prime armi.

Allo stesso modo, le partite offrono la possibilità di potenziare te stesso con abilità basate su carte. Queste offrono bonus come la velocità di movimento aumentata, un effetto di fuoco aggiunto a tutte le armi o la capacità di sparare entrambe le armi contemporaneamente.

Anche qui, le carte sembrano estremamente sbilanciate. Alcune, come un salto più alto dopo una scivolata, sembravano ridicolmente inutili, mentre altre, come il bonus di fuoco doppio menzionato prima, sembravano rompere completamente una partita.

Essendo un roguelike, è anche in gran parte casuale quali di queste abilità sbloccherai, quindi alcune partite possono sembrare maledette mentre butti via veri e propri tesori di armi di plastica inutili, cercando quella che sarà più nelle tue corde.

Conclusioni

Robobeat ha un solido gameplay di sparatorie ritmiche e una colonna sonora fantastica ad accompagnarlo, e questo potrebbe essere sufficiente per farti trascurare i suoi difetti.

Purtroppo, difetti ce ne sono davvero. Il design noioso dei livelli, strani picchi di difficoltà e bilanciamento irregolare di armi e abilità può portare ad un prematuro abbandono del gioco.

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